Recientemente me di cuenta que cuando presionas "siguiente blog", desde mi blog, te redirigen a blogs con contenido "parecido" al mio.
ME SIENTO OFENDIDO
Mi blog no es tan aburrido, ¿O si? Si claro, a veces escribo sobre cosas "serias", cosas "académicas", ¡pero maldición!... Para romper con esa linea académica, y seguir en la tónica "weeaboo", realizare criticas objetivas, lo mas ampliamente explicadas posible, sobre series pésimas que tenían un buen concepto pero lo mandaron todo a la mierda con estupideces, o series muy buenas que pudiesen ser excelentes si se les agregase un detalle o se explotaran de otra manera.
MENOS TETAS, MAS ZOMBIES, MAS BATES
MENOS NIÑOS, MENOS PODERES, MAS REALIDAD
MENOS ESTUPIDECES, MEJOR DIBUJO, MAS SERIEDAD
FINAL CANÓNICO
MENOS TETAS, MAS MECHAS, MAS GORDITOS
HÁGANLO UN MMORPG... DE SERVICIO Y PARA TODO EL MUNDO
Tengo una costumbre que ocasionalmente me lleva a lugares extraños en diferentes ámbitos. La curiosidad me invade y exploro territorios que nunca en mi vida pensé que alguna vez fuese a recorrer.
Como mencione antes, esto se aplica a varias áreas de mi interés. Un pequeño ejemplo podría ser el siguiente:
He escuchado a Lunatic Calm, Ramnstein, TMV, The Mermen, entre otros. Ya te habrás familiarizado con algunos de los anteriores si has leído el blog.
En literatura desde la jodida Stephenie Meyer hasta el genial Stephen King.
Shadow of the Colossus, Bastion, NFS, WipeOut, The Elder Scrolls, Halo, Mass Effect, etc, etc, etc.
Es simplemente un gusto que tengo por explorar. Es mi forma de decirle al mundo "My Body is Ready".
Últimamente me he visto completamente ajeno al blog porque he usado el tiempo que le dedico, en un asunto en particular que esta directamente relacionado a esta costumbre. Y bueno, probablemente ya te habrás dado cuenta (si no, hazte revisar la cabeza), pero ese asunto es el Dating Sim Katawa Shoujo. Para ser sincero me siento un poco avergonzado, porque incluso este tipo de juegos se encuentran lejos de mi definición de "exploración". Carajo, estoy perfectamente "ok" (incluso emocionado) con algo de tentacle rape con aire Lovecraftiano, sin embargo la idea de jugar un Dating Sim siempre me ha llevado a un rotundo Nope.avi. ¿Porque?, simplemente porque no soy de esa clase de persona, no estoy dentro de los alcances del genero.
Siempre he estigmatizado a los Dating sims, como simples eroges que buscan cualquier excusa para poner a coger a un tipo con miles de tipas bien proporcionadas. Tan simple como ver hentai o porno (cosa que detesto).
Y sin embargo, aquí estoy, escribiendo una entrada acerca uno de estos tantos. Uno con el cual hice caso aparte. Lo vi como una oportunidad para alimentar mi enfermiza obsesión costumbre.
¿Que me llevo a probarlo?...
La gente de internet, ellos y su jodida influencia. Siempre parecen tener razón en cuestiones de este tipo, primero fueron Ponies y ahora es esto.
Había leído un poco de este "juego" que estaba revolucionando /a/ y /v/ así como ciertos pequeños equinos de colores brillantes lo hicieron con /co/ y /b/. Decían que era inspirador, que era un buen ejemplo de como deberían ser los juegos, de como debía ser un Dating Sim. Frases bastante parecidas a las usadas en Shadow of the Colossus, y esto obviamente capto mi atención. Investigue mas, encontré mas de lo mismo, muy pocos detractores y con argumentos bastante estúpidos para odiar algo. Leyendo mas sobre el juego encontré que poseía contenido NSFW y esto me desmotivo bastante porque seria bastante probable que la historia, o al menos el contenido emocional, fuese desplazado por escenas de coito. A la larga mande todo a la mierda y decidí darle una probada de una buena vez, me senti un poco hipocrita conmigo mismo, porque después de todo, Persona tiene un fuerte elemento de Dating sim.
Katawa Shoujo es un Dating Sim (como si no lo hubiese mencionado ya bastante), creado por independientes. Es básicamente la historia de un cínico de mierda que para colmo de males sufre de una condición cardíaca, por esta razón es internado en un colegio lleno en su mayoría por mujeres atractivas que también sufren de algún tipo de impedimento. He aquí el primer gancho, el protagonista es un cínico de mierda, con lo cual muchas personas (me incluyo) se podrían sentir identificados; el segundo gancho son por obvias razones, las atractivas co-protagonistas y sus discapacidades. Supongo que esto ultimo es inevitable, debe ser comercial ¿no?
Tu propósito es el de sobrevivir y que las cosas se vallan dando entre las relaciones que tienes con ellas (en el primer tomo) y posteriormente descubrir que otras cicatrices esconden tras las que se ven a primera vista.
Esto por supuesto, es una broma
Y bueno, el desarrollo de la trama depende mucho de las decisiones que tomes (aunque en realidad me pareció que fueron muy pocas para mi gusto). Cada chica posee una historia, y 'lemme tell ya son, la verdad es que son entretenidas, en general son "~HHNNNG inducing"
A nivel de historia, cumple con lo que promete, la narrativa que se usa es divertida y fácil de entender. Es atractivo y cautivante. Algo que me gusto bastante es que Hisao, el protagonista, no es un estado en blanco que manejas por completo, el posee una personalidad y tu solo tomas acción en posibles decisiones que EL tomaría, no tu. Fue una completa sorpresa el hecho de que la chica con la que estuve a partir del 2° tomo, no era la waifu que yo había escogido, personalmente sentí ,y con el desarrollo de la historia esto se reafirmo, que Hisao fue el que tomo la decisión y que en realidad "ellos estaban hechos para sí". Son historias de tristeza, alegrías, problemas, pero mas que todo, son historias de superación en las que tu tomas parte como espectador y Hisao, es un participante activo, justo como cuando lees un libro, solo que en este libro de vez en cuando tu tomas una "decisión".
Mi mas grande preocupación era que el contenido NSFW opacara la experiencia completa. La solución mas simple es la de desactivar este contenido en el menú del juego (exceptuando los desnudos). Sin embargo esto viene sacrificando un poco la historia. Las relaciones sexuales entre los protagonistas son raras a decir verdad, durante mi primer Gameplay con Emi, solo hubieron tres, y en realidad no duran mucho. Estas escenas en su naturaleza no son pervertidas, son "naturales", no son sacadas de un doujinshi. A pesar de todo debo decir que estoy un poco contrariado acerca la necesidad de estas escenas. Usando a Emi nuevamente como ejemplo, la primera escena sentí que fue sacada de la película "Love Actually", fue bastante tierna y bueno, entro donde debía entrar; la segunda fue mas que todo sacada de una comedia de Adam Sandler, porque en realidad dio risa, supongo que situaciones como esa se consiguen por "experimentar", pero no me malinterpretes, no es nada experimentalmente raro o jodido, como usar prosteticos para meterselos por el... tu entiendes; la tercera escena estuvo sacada de los cojones, no tenia presencia ni función, fue una excusa para terminar el ciclo y demostrar madurez... supuestamente. Escenas de este tipo se repitieron a lo largo de todos los arcos, pero nuevamente aclaro, fueron raras y aun mas raras fueron las que no tenian propósito alguno.
Los personajes de relleno son divertidos, especialmente este tipo. En muchas ocasiones el juego es divertido, no es simplemente un juego para decir DAWWWW, es en ultimas instancias para entretenerse con una buena historia de manera general.
Disculpa que sea tan grande, no pude resistir la tentación... lulz!
No me queda mas que decir. Aunque aun tengo mis problemas con el juego en si, vale la pena. Pienso que todo tipo de persona interesada en una buena historia, puede disfrutarlo. Tiene escenas de sexo junto a mujeres con discapacidades, si puedes con ese tipo de contenido (aunque en realidad no sea nada grave) te invito a que lo pruebes.
"Tráiganme un nuevo modelo de Gestión Humana. Que sea innovador y bueno para las personas"
¡Oh si! Y eso fue lo que hicimos. Les presento nuestro intento exitoso de perturbar el curso homeostatico de modelos felices "adornados de pasteles", de nuestra clase de Gestión del Talento Humano. Y si, fue algo que realice en equipo. Este es un trabajo en conjunto con Carlos. ¿Hay alguna mejor manera de ayudar al ser humano en su trabajo que joderle su existencia completa?
Visualización de un futuro paradigma de gerencia y administración, un acercamiento a la gestión humana del mañana
“El avance de la ciencia se ha caracterizado siempre por el rompimiento de paradigmas”
Aunque éticamente dudable, no hay nada más verídico en el siguiente texto que la frase con la que hemos comenzado. Para poder comprender nuestra visión de la Gestión Humana en el futuro, hay que partir de una premisa fundamental: “En nuestra visión del futuro, el área de Gestión Humana dentro de la empresa es inexistente”. Sin embargo, sus procesos son inherentes al desarrollo del ser humano dentro de un ambiente laboral. En otras palabras, el nuevo modelo futurista de RRHH no se manifiesta como algo tangible dentro de una institución sino que, se encuentra inmerso dentro de las personas mismas.
Esta intrincada idea es, además de dudosa a simple vista, más compleja y profunda de lo que a priori puede parecer. Pues, su alcance va más allá de las organizaciones en su definición laboral, abarca también a la sociedad en general como organización. En el futuro que proponemos, toda la sociedad se ve inmiscuida dentro una gran organización dispuesta a contribuir con su trabajo. Como es más que evidente la organización del trabajo se encuentra bajo una jerarquía. Sin embargo en el futuro, la organización de esta jerarquía trasciende los procesos habituales, ya que la selección de personal se encuentra condicionada desde el nacimiento de la persona. ¿Cómo es esto posible? Dentro de este nuevo marco histórico, la sociedad se presenta en una nueva definición atrevida y funcional. Presentamos una sociedad que se encuentra condicionada, administrada y gestionada desde el desarrollo del individuo mismo.
Como es bien sabido, durante el desarrollo prenatal, a partir del decimo mes de gestación, el embrión que se transforma en feto, es más susceptible a cambios a nivel químico. Estos pueden alterar el desarrollo físico del niño pues es a partir de aquí que se terminan de desarrollar los órganos internos y extremidades. Bajo esta premisa, teniendo en cuenta el avance a nivel tecnológico y contando con el llamado evento de “La singularidad”; no resulta nada atrevido el sugerir que en unos 70 u 80 años, si no es antes, seamos capaces de aplicar el conocimiento de la bioingeniería para la gestación artificial de seres humanos mediante la manipulación genética y la incubación. De manera aplicada, los seres humanos podrían ser condicionados a nivel físico y psicológico desde su gestación, ajustándolos así a situaciones futuras, preparándolos para ser idóneos a un tipo de cargo y una jerarquía en la sociedad, generando de esta manera castas sociales biológica y psicológicamente perfectas.
Un utópico proceso de condicionamiento seria llevado a cabo en las diferentes castas desde antes de su nacimiento. De tal manera, cada orden jerárquico será feliz y no sentirá resentimiento hacia las otras castas. Todo gracias a la configuración impuesta por una institución suprema de control. Por medio de este proceso se eliminaran todas las diferencias: raciales, étnicas, de género, etc, puesto que todos estarían condicionados y asignados a labores determinadas, es de esta forma que la sociedad del futuro consigue harmonía y felicidad equitativa en cada nivel.
Resumiendo un poco lo tratado y a manera de conclusión, visualizamos un modelo de gestión que sacrifica la libertad de los individuos para alcanzar la máxima productividad y bienestar para los trabajadores. Así es, bienestar. Porque en ultimas aunque se imponga una dictadura social, limitante de un ser que ya no es dueño de sus ideas ni puede regularse por sí mismo, en general son felices. Todos están contentos ¿no? Después de todo, están condicionados para ello. Agradecemos a la divina providencia que no nos tocará vivir eso.
Hace mucho tiempo mientras buscaba contenido para leer, me encontré con un post que atacaba a SMT: Persona 4. Al autor definitivamente no le gustó el final y que la experiencia en general se vio empobrecida e inferior a Persona 3, FES para ser exacto. Por lo tanto me dedique a escribir un pequeño texto critico, objetivo e inteligente como respuesta a su trabajo. Mientras buscaba imágenes me encontré con un trabajo que expresaba de manera fiel todo lo que tenia que decir, así que todo mi trabajo "se había ido al carajo". Finalmente decidí solo traducirlo y compartirlo con la comunidad hispano hablante que a estas alturas de la vida, no saben leer ingles (Aprendan Hijos de Puta)
DIME QUE LO HABLAS, INGRISH MOFO
Sin nada mas que decir, los dejo con Josh Tolentino, es un buen trabajo:
Verdad y Reconciliación, Porque el final de Persona 4 es uno
de los mejores que he visto
Algo de trasfondo: El compañero Scary Womanizing Pig Mask
monto un post sobre el porqué creyó que el final de Persona 4 fue
pobremente contado y original (anotación personal: la mayoría del movimiento
Pro P3: FES > P4, lo creen así). Aunque el explico varios buenos puntos a su
favor, yo estoy en desacuerdo con la noción que dice que el final fue una mera
copia de Persona 3.
De hecho, yo creí que el final de ambos juegos fueron únicos
en su propia forma, pero que el de Persona 4 fue aumentado enormemente gracias
a su profundidad temática. Originalmente
postee mi teoría en la caja de comentarios, pero sentí que valía la pena
reescribirlo como un reportaje aquí en mi propio C-Blog. Mis agradecimientos
para Scary Womanizing Pig Mask por haber hecho ese post, de lo contrario tal
vez nunca me hubiese molestado en pensar sobre el juego en la manera que lo
hice, lo sigo amando al ser la secuela de lo que es ahora mi segundo juego
favorito (después de este).
*No está de más decir, que habrán muchos spoilers para ambos
juegos P3 y P4*
Pero antes que nada, pongámonos en sintonía primero, antes
del trabajo serio:
(El link del video original fue suprimido por el autor, me
limitare a colocar un video genial de música en vivo del juego)
¿Te gusto? Aquí vamos:
Está en la Narración
Detenme si has escuchado esto antes, pero los argumentos de
ambos juegos, si son reducidos a una escala básica, son algo así:
1. El
antagonista no entiende la naturaleza humana, pensando que solo merece el
exterminio
2.A
través de la fuerza de voluntad formada por su amistad, el elenco derrota al
antagonista, de esta manera ganando su rencoroso respeto y convenciéndolo de no
acabar con el mundo.
3.???
4. Profit!!!
Suena familiar, ¿eh? Esta fórmula ha sido usada una y otra
vez, especialmente en anime y J-RPGs (rpg hechos por y para Japón)
Eso no significa que sea malo, sin embargo. Se ha dicho que
todas las grandes historias ya han sido contadas, y la diferencia está en la
narración. Ahí es donde P3 y P4 se diferencian entre sí, combinando sus
mecánicas del Gameplay y su inspiración estética/temática para contar una
historia vieja en formas nuevas y únicas.
Los elementos básicos del argumento son similares, la
diferencia primaria entre la narración del P3 y el P4 yace en el tratamiento de
su elenco, particularmente en el P4, y especialmente en el rol que cumple el
protagonista al relacionarse con los que le rodean.
En Persona 3, el protagonista es más o menos un
estado en blanco (*puede usarse vacio o hueco también). Solo cuando el argumento
esta algo avanzado el protagonista gana algo de trasfondo. Aun así, solo sirve
como un punto de trivia para explicar el poder del personaje. En efecto tiene
sentido con la historia, sin embargo el personaje principal de P3 no es más que
un hombre viviendo el presente. Sin nada tras de él, solo mira el futuro, el final
de Tartarus, y el final de su viaje.
Como contraste, el Protagonista de P4 no es un espacio
vacío. Se mudo a Inaba porque sus padres trabajan en el exterior. Tiene
parientes. Vino de la gran ciudad, y en un año, el regresara a ella, le guste o
no. Aunque estos detalles sean superficiales en principio, ellos importan. Le
dan al elenco algo con lo que trabajar mientras interactúan con el
protagonista. Ellos demuestran esto cuando hablan sobre lo aburrida que es
Inaba comparada con la gran ciudad. Mas importante, estos detalles les brindan
a ellos la incógnita de porque él es el Wild Card. Ese pequeño misterio se sienta
en la espalda del jugador hasta la gran revelación final, convirtiéndolo en un
momento de OH SNAP.
Las partes más significativas del gameplay de P3 y P4, son
los Social Links, las relaciones formadas y
desarrolladas por el protagonista con las personas que le rodean. Estas afectan
todo desde la rutina diaria hasta el desempeño de la party en la batalla. De
esta manera, el rol del héroe en interacción con sus amigos es crítica para la
narración y el desarrollo de los juegos.
El héroe del P3 (*en el manga Minato Arisato) es activo en
los asuntos de sus amigos, el les dice exactamente lo que necesitan oír para
ayudarlos a superar desafíos y tomar poder de su apoyo (*más que decir lo que
necesitan oír, me pareció que era más lo que querían oír, ¿Ven la Diferencia?).
No podemos decir que sus relaciones estaban basadas en un egoísmo mercenario,
más que todo es para intentar explicar que la historia está basada en El y sus circunstancias.
Esto es bastante apropiado, dado que el juego en si mismo está basado en esa
metáfora del tarot para la vida, El viaje del Loco, y solo puede haber un solo
Loco. Lastimosamente, El Viaje del Loco tiene un final, el auto sacrificio
mesiánico del protagonista.
Sus amigos sin embargo, no terminan su viaje, como es
mostrado en “The Answer” (*lo que pasa después de The Journey en el FES). En
vez de encontrarse a sí mismos, quedan colgando, la salida de su líder queda
inexplicada. Solo después de encontrar el porqué de seguir adelante, pegándose
a la esperanza y honrando su sacrificio (*No soy enteramente bilingüe, ni siquiera en ingles logro darle sentido a esta frase).
Al final, el elenco es tratado como secundario en el viaje del protagonista.
Como contraste, el protagonista del P4 (*Souji Seta en el
manga, Yuu Narukami en el anime) no es nada sin sus amigos. El no tiene ningún rol sin ellos. Ellos no
pueden ser reemplazados con objetos inanimados sin dañar la trama. A diferencia
del principal del P3, el chico de la ciudad es completamente pasivo fuera del
combate. El protagonista interactúa con sus amigos menos como un salvador y mas
como un permitidor (*yo usaría el
termino de emancipador). El es un escuchador al cual el elenco puede abrirle su
corazón, un apoyador que simplemente con su presencia les permite a ellos
confrontar sus secretos y aceptarse a ellos mismos, por ellos mismos (*Souji siempre cumple con su deber de verdadero
amigo y dice lo que en realidad ellos necesitan oír y no simplemente lo que
quieren escuchar)
Cada evento mayor involucra a un personaje llegando a una
confrontación con su sombra. Cada laberinto está asociado con la sombra del
personaje. Conseguir una persona es simplemente el primer paso en el camino del
autoconocimiento, simplemente una promesa de comenzar a tratar con los
problemas que llevaron a esas mazmorras y jefes en primer lugar. Y el personaje
nunca, de los nunca es dejado solo en el desarrollo de la historia. Incluso, el
súper jefe opcional puede ser peleado en compañía (*Elizabeth º_º). El único
momento en el que queda solo es en el final, el verdadero final final que,
después de análisis, sigue sin ser sobre el protagonista.
P4 es sobre la búsqueda de la verdad, la identidad
completamente inobstruida. Las mazmorras del Midnight Channel son exageraciones, manifestaciones de la
inseguridad y el auto engaño, trastornado por la niebla. La gente solo gana poder
al resolver que solo después de reconocer que ellos no pueden estar completos
sin aceptar su propia sombra como parte de la ecuación, tomando lo malo junto
con lo bueno, formando últimamente una unión más perfecta.
Ame-no-Sagiri (aka La disco estrella de la muerte), concibió
cubrir el mundo en niebla, para que la gente abrazara su propia y verdadera
sombra. Claro que estaba equivocado. La verdad está enraizada a plena vista,
algo que ninguna niebla puede traer. Aunque es verdaderamente cierto que
generalmente las personas quieren
evitar confrontarse a sí mismos, ellos raramente quieren lo que necesitan.
Deseo no es necesidad, y Ame-no-Sagiri solo opera en función del Deseo.
La búsqueda de la verdad no está mejor manifestada que en la
resolución de un misterio, y en el caso de P4, ese misterio son los asesinatos
en serie. Parte importante de este misterio fueron las tres personas
“invitadas” por Izanami con su llegada a Inaba, con nombre propio Adachi,
Namatame, y el jugador (*Souji Seta)
Como es explicado en el final verdadero, Izanami selecciono
a Adachi y a Namatame como partes representativas que revelaban la “verdadera”
naturaleza humana. Namatame representa la desesperanza. Divorciado de su
esposa, después su amante es horriblemente asesinada, Namatame colapso en
desesperanza, sucumbiendo a su propia sombra en la búsqueda de un verdadero
significado, arrojando gente en la niebla pensando de que de esta manera
podrían ser salvados de la muerte (espiritual y literal) que venía al ser
expuestos en la T.V, justo como paso con su amor después de que su aventura
fuera traída a la luz publica
Adachi atrapo mucha crítica por su supuesta simplicidad. De
que lo hizo “for the lulz”, es a duras penas una motivación a primera vista. Hay
una razón para esto, a pesar de todo. El término “Resentimiento” aparece
durante el juego, y es definido como un constructo filosófico en el que uno
mismo asigna la culpa y dirige hostilidad a aquellos que considera superior,
creando un escape y evitando la culpabilidad de uno mismo. Esta palabra es
perfecta para describir a Adachi, especialmente en la escena del monologo
durante la pelea en el que solo el “talento” era importante en el mundo que
buscaba destruir. No puedo evitar pensar si esa pregunta estaba en el juego en
japonés original, o si fue agregada como una parte del proceso de localización.
Si fue la segunda, aplaudo ese movimiento y respeto a los equipos de
localización de Atlus aun mas.
En una forma, Adachi actuó como la propia sombra del
personaje, un vacio de un hombre que actúa sin conciencia o razón. Mientras el
poder del personaje principal es usado para aumentar el de los que le rodean,
Adachi usa su poder para hacer lo que le viene en gana, la misma razón por la
cual se volvió policía, conseguir una licencia para cargar armas y algo de
poder. Esta aun implícito de que su asignación a Inaba fue un tipo de castigo
por algún pecado que no fue revelado, enfatizando de que Adachi eran un
completo idiota (*en el sentido de mala clase, abusador, etc.)
Aunque consigue un poco de redención durante la carta del
“final verdadero”, el sigue siendo patético mas allá de la lástima. En lugar de
ser alguna mente maestra en busca de una conquista o simplemente un bruto
destructivo, Adachi no es mas que un tipo con un arma y nada que hacer con
ella, haciéndolo un villano temible y poderoso, un ejemplo de lo que la
humanidad puede convertirse cuando abandona la esperanza (* diría yo mejor que un sentido, un propósito verdadero).
Es en este punto en el cual la conexión con el mito de
Izanagi e Izanami ata los cabos sueltos. En lugar de ser un simple nombramiento
conveniente, el mito se encuentra arraigado al núcleo de la historia. La única oportunidad en la que los jugadores
consiguen aprender algo es en una escena de cinco minutos, y sin actuación de
voz (*cuando el elenco visita Tatsumi Port Island y recibe una clase de Mr.
Edogawa). Y aunque lo que más me gusta de un juego es lo profundo que pueden
ser leídos (*estudiar el trasfondo que poseen), dejar todo eso sin decir es una
falta imperdonable. Supongo que no se pudo hacer nada. Los JRPGs tienen como
primera audiencia a Japón y ese mito en particular es muy bien conocido como lo
es la historia de Adán y Eva para los occidentales.
En cualquier caso,
Izanami era solamente una productora, montando el evento en el cual la
humanidad pudiera expresar su “verdadera” naturaleza de sombra. Que los casos
de Adachi y Namatame fueran agrios solo probaron el punto de Izanami. Allí
estaba, sin embargo, el protagonista. Cuando Adachi demostró vacio y Namatame
mostro desesperanza, el protagonista represento esperanza, una Wild Card que no
se quedaría quieta ante verdades a medias.
Como es contado en el mito, Izanagi estaba horrorizado al
ver la “verdadera” naturaleza monstruosa de Izanami después de su muerte. El
huyó de la cueva y bloqueo la entrada. En P4, el mito funciona como una
metáfora de la negación del conocimiento completo de la verdad. Izanagi se
rehusó a aceptar la nueva forma de su esposa, y se bloqueo a sí mismo para no
verla. A su vez Izanami quedo atrapada en la oscuridad, eventualmente asumiendo
de que la verdad del asunto era que las personas apestan y son unos malnacidos
que en el fondo son todas sombras. Dos mitades de la creación se niegan a
conocerse una a la otra, actuando como el pecado original usado como base en el
argumento del juego.
Aunque ambos terminaron de igual manera, P3 y 4 son únicos e
igualmente satisfactorios desde mi punto de vista (*difiero, disfrute mucho mas
P4). Mientras que los personajes de P3 superaron a un reto (deteniendo lo
inevitable), el elenco de P4 efectuó una reconciliación divina, forzando a
Izanami a reconocer la verdad “completa”. Por eso es que el ataque final de P3
fue “The Great Seal” (*el gran sello), y el del 4 fue “Myriad Truths” (*miles
de verdades o verdades incontables)
El final tal vez no empujo ese enfoque tan duro, después de todo ese final pudiese
haber sido demasiado feliz para el estilo que manejo P4 (*¿me lo dices a mi?, la escena del
inconsciente colectivo aka, el mundo de la televisión, arreglado fue muy
alegre, incluyendo la despedida de Souji), pero hay muchos fanfics y comics en
línea que corren sobre esos rieles, con las dos deidades finalmente besándose
apasionadamente.
A pesar de todo, me gustaría en efecto ver esa escena de
sexo de reconciliamiento después de una pelea marital de miles de años (*¿en
serio?.....)
Hace mucho tiempo, en una ciudad muy lejana. Una caja se
abrió, esta poseía un aparato mágico. El funcionamiento de tal aparato era
demasiado complejo para el niño que lo poseía. Sus conocimientos básicos en
“arma-todos” y Lego no eran suficientes para entender cómo funcionaban los
intrincados procesos que permitían que este se activara.
-¡Papi, conéctalo, conéctalo!
Con gran entusiasmo el padre puso todo en orden y de la caja
saco un pequeño disco negro. Estaba escrito en un idioma extraño y lo único que
podía entender de lo que decía eran las palabras más grandes que encontró
-¿Papi que es un Demo?
No tardaron mucho tiempo en encontrar el Demo más llamativo.
Su titulo era Metal Gear Solid. Era todo gris y comenzaba con una especie de
tiburón de metal. El pobre chico no pudo avanzar mucho puesto que el juego era
demasiado complejo para él, y constantemente recibía llamadas de gente molesta.
Ellos hablaban en un idioma que no podía comprender. Todo se vio abandonado
cuando otros juegos llamaron su atención, más acordes a sus exigencias. Pero
ese “Metal Gir Solid” no se fue, constantemente escuchaba a sus amigos hablar
del tiburón de metal y fanfarroneaban cuando decían que lo habían vencido bajo
el agua, y advertían con mucho ahínco “No entres al agua o te coge el tiburón
de metal”. El niño se sintió mal porque no comprendía mucho de lo que hablaban
sus compañeros.
Pasaron los años y el demo eventualmente murió, pero su
interés no sufrió el mismo destino. Por esta razón hizo lo posible para
conseguir una copia de este juego. Tuvo éxito y lo disfruto mucho, creía que
era el mejor juego jamás creado. Pasaron unos años más y el creador saco otra
entrega. El pequeño (que ya no era tan pequeño) no tenía dinero para comprar el
juego, y mucho menos el que necesitaba para comprar el nuevo aparato que se
necesitaba para poder jugarlo. Cayo bajo una enorme tristeza y para no sentirse
tan mal, decidió que era mejor olvidarlo.
Años más tarde después de un aumento salarial y conseguir
Internet, recuerdos regresaron a él y toda la fantasía comenzó de nuevo.
Sucedió lo mismo con la tercera entrega y este es el enfoque de la reseña,
desgraciadamente la historia se repite y actualmente el niño, no tan niño, no
tiene dinero para el nuevo juego y mucho menos para la nueva consola que
requiere.
Básicamente esta es la historia que comparto con MGS (Em Gi
Es), algo de personalidad es lo que hace parte de una reseña, de lo contrario
sería lo mismo que encuentras en la Wikipedia ¿no?
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, es un juego de la
pleyesteichon dos (¡se pronuncia asi!) de la compañía Konami. Esos mismos que
hicieron Castlevania, DDR (yo se que te encanta), CONTRA, Pro Evolution Soccer
(meh), Silent Hill (Rape FTW!!!), el jodido Frogger y el jodido Yu Gi Oh, entre
otras cosas que probablemente no conozcas y en realidad no quieres saber. Pero
Konami no importa tanto, el que es importante es este tipo,
Hideo Kojima, si no lo conoces, pues toma esta foto, la imprimes, la mandas a
enmarcar, la pones en un lugar especial, le prendes unas velitas y comienzas a
adorarle, porque él será tu nuevo Dios.
ADORADLE
ANTES USABAN ESTE
Pero dejémonos de estupideces y
entremos a lo que es. El protagonista aquí es Naked Snake, conocido en el
futuro como Big Boss, osease, el putas. Aunque puedes decirle de varias
maneras, puedes decirle simplemente Snake, puedes llamarlo Snake padre, Snake
Viejo Viejo (que no se confunda con el Snake viejo del MGS 4) o La santísima
trinidad materializada en una persona, (dicen que Big Boss es hijo ilegitimo de
Chuck Norris con una Mamba Negra). La historia sinceramente es una completa
locura, no le prestes mucha atención. Los antecedentes históricos son en
realidad divertidos y las conversaciones por el “códec” (tu sistema de
mensajería instantánea mil veces mejor que el “inserta tu actual modelo de
Blackberry, Iphone, Android, etc”) son hilarantes, sobre todo las conversaciones con Sigint.
Desgraciadamente hay cosas que no tienen mucho sentido como los
Davy Crocketss (Esencialmente son pedos atómicos que te puedes tirar desde un
helicóptero). Aunque hay cosas raras en la historia, no me puedo quejar, Hideo
Kojima lo quiso así, ¿Sabes por qué? Porque él quería que este MGS se sintiera
como una película de James Bond (que por cierto y como broma del juego, Naked
Snake odia profundamente las películas de James Bond). Esto se evidencia
fácilmente con la canción del Intro (Muy buena por cierto), “Snake Eater”
funciona perfectamente como una canción de película de James Bond, yo la
compararía con “The World is Not Enough” de Garbage. Los jefes son… em… sujetos raros con enfermedades venéreas que
explotan… sep, básicamente eso, no necesitas saber más.
MGS 3 para los cuates, es un juego de infiltración y sigilo,
así que olvídate si crees que entrar a lo Terminator te va a servir.
La idea
aquí es ser lo más silencioso posible ¿ENTIENDES?
No es un jodido Call Of Duty en el que puedas entrar al campo de
batalla gritando “Nachooooooo”. Aunque
suene divertido, el pobre Naked Snake no lo disfrutara porque a él no le sube
la vida tan rápido como a tu soldado genérico preferido (No te escondas
Ramirez, es contigo) y además si le pegan un tiro, adivina que, EL TIRO NO SE
VA POR ARTE DE MAGIA, se queda allí hasta que te saques la bala y te cures toda
esa mierda, o te desangres, ¡Como en la vida Real! Esto implica que hay que
discutir ciertos aspectos que, un jugador Hardcore como tú lo eres, debería
saber, pero por si las moscas y para que tu hermana se entere, te voy a contar.
El primero es la Estamina, es muy simple, si Naked Snake no come, se cansa, y
si él se cansa, sus manos se mueven como viejo con Parkinson o como tu amigo el
pervertido cuando no se la ha jalado en dos días. Perderás precisión, no podrás
aguantar tanto la respiración bajo el agua, no podrás guindarte por mucho
tiempo y bueno… serás como tu hermana en una hecatombe zombie, carne de cañón,
comida para gatos, un completo inútil. Naked Snake puede comer casi cualquier
mierda que encuentres por allí en la selva para subir estamina, eso sí, hay
unas que sirven más que otras, y cométela lo más fresca posible, porque se te
pudre en la mochila y créeme, no hay nada peor que manjar de rata con sapos
echado a perder, y peor aún es comerte todo eso, porque te enfermas, lo cual
nos lleva a otro aspecto del gameplay. El estado físico o CURA como lo llama la
gente normal, es el menú en el que te quemas las sanguijuelas que te absorben
toda la sangre, te inyectas suero antiofídico
para las picaduras, sacarte flechas envenenadas, entablillar huesos rotos, y
otras mamadas. Todos estos estados alterados van bajando progresivamente la
vida y la estamina de Naked Snake, justo igual como hace la coca cola, los
doritos, tú vieja y tu novia. Naked Snake no está hecho de Adamantium o
Japonium así que cada vez que seas lo suficientemente gilipollas como para
dejarte encontrar o caer de una altura considerable, revisa este menú, Snake
Viejo Viejo te lo agradecerá.
I CAN SEE THE PIXELS
O te la comes, o te la untas TU DECIDES
Si no te quieres dejar encontrar, tienes que revisar tu
práctico menú de camuflaje, tienes pinturas para el rostro (Como el de Geisha)
y trajes personalizados (Como el de chocolate fosforescente) para pasar
desapercibido entre los descendientes de Mr. Magoo. La eficacia de tu camuflaje
se ve en un pequeño número en la esquina superior derecha de tu pantalla que
pasa de los números negativos (Estúpidamente visible) al 95 si no estoy mal
(Como Afrodescendiente en la oscuridad, solo no muestres tu sonrisa). Esto
ayuda a que no te vean “tanto”, no seas tan estúpido de salir corriendo por
allí con el gatillo alegre mientras haces embestidas, es solo una ayuda, nada
más que eso, depende de ti que no te vean. Comienzas con un pack básico de
pinturas y trajes, eventualmente vas encontrando más que te encuentras por allí
(los mas inútiles pero graciosos, se encuentran en el lugar más extraño y
difícil de acceder, la puta mierda). Otro aspecto entretenido es el Close
Quarter Combat system, o CQC. ¿Recuerdas cuando en el MGS solo presionabas
cuadrado para que el pobre tipo hiciera “ho ho ho ho ho ho” y callera en el
piso?, bueno eso cambio, ahora puedes hacer mas de TRES mamadas con él, así es,
oíste bien, mas de TRES mamadas con él, ahora puedes usarlo como escudo humano,
puedes ponerle un cuchillo en la garganta para que hable, puedes arrastrarlo,
puedes degollarlo, puedes ponerlo en cuatro y……
Puedes hacer
muchas cosas, aunque la idea en realidad es que no llegues hasta ese punto y
nunca tengas que interactuar con enemigos, Like a Baws, Like a Big Baws. Pero
el elemento más importante en las artes del sigilo es el siguiente:
Nunca salga de casa sin ella…
En conclusión, MGS 3: Snake Eater (el Subsistence es mejor
por la cámara y los originales Metal Gear en el segundo disco), es un gran
juego con un excelente gameplay, bastante variado, aunque la idea es la
infiltración, siempre puedes jugar en Very Easy (niña) y entrar como Rambo en
la selva. La historia no es lo más fuerte del mundo, pero se explican varias
cosas y entiendes a Big Boss como personaje y conoces sus motivos. Creo que lo
más importante de la historia es el final. Lagrimas varoniles están aseguradas. Y por el amor de Dios no usen la máscara Geisha ni la gorra
de cocodrilo.